[心得] 睽违已久的游戏大作,当 GTX 970 遇上 GT

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虽然历经数度延期,GTA V 的 PC 版总算是在前些阵子正式亮相

相较于家用主机来说晚了蛮长的一段时间,看实况画面实在是心痒痒

然而画质就是一切阿 !!!

说到这款大作的 PC 版,不得不提一下上一代,也就是 GTA IV

当初的最佳化调整并不是相当理想,导致原先硬体需求就不低的情况下

需要使用相当高档的配备才勉强可以跑出比较好的效果,也造就了一波换机潮

而在新的 GTA V,从国外的第一手评测来看

似乎就比 GTA IV 来的亲民许多,不过对于某些玩家来说,升级之路依然不可迴避

就以目前显卡的价位带分布来说,GTX 960 与 GTX 970 之间有个小小的断层带

不过相对于 970 至 980 来说,差异也相对较小,装机时最后的挣扎就在这边了

至于捏一下,上 GTX 970 是否可以轻鬆胜任 GTA V 就是本次的测试内容

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测试部分採用 ASUS 的 GTX 970 STRIX

原本想说跟 TITAN 对尬一下不过卡片我还没拿到

日后有测试资料会再补上来

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测试平台:

CPU:Intel Core i5 4460
MB:ASUS ROG Maximus VI Hero
RAM:Micron Ballistix Sport XT DDR3-1866 8G x 2
VGA:ASUS STRIX GTX 970 4GB
HDD:OCZ Vector 150 120G
PSU:Cooler Master G750M
Chasis:Lubic Stage Layout Case v3
OS:Windows 7 SP1 Ultimate x64
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最后的结果将会以游戏预设、GeForce Expreience 最佳化以及特效全开这三组设定来测试

同时在测试上均会关闭垂直同步,虽然我觉得应该没有机会跑到 120 张但保险起见,你知道的

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由于游戏本身自由度相当高,加上有多个角色可以切换,基本上除了一开始 intro 的那段操作导引兼故事起源之外

其他时间并不会强迫你去执行主线或是支线任务

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此外,不知道该说是上一代太糟还是 GTA V 做得太好

物体的贴图材质、烤漆的反射效果以及光影呈现等等

无论是在画面表现或是游戏效能的最佳化都有相当不错的表现

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在游戏画面的设定部分,GTA V 提供了相当多的调整选项,在上方也会显示约略的 VRAM 使用量

同时可透过调整使用的 DirectX 版本来减少硬体负担

如果你想看看自己硬体的能耐不妨把『忽略建议的限制』设定为开启

至于底下的失焦时暂停游戏则建议打开

这个功能主要是按下 alt + tab 或是 winkey 离开游戏画面时自动暂停游戏,算是蛮贴心的一个功能

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由于同样採用开放世界的游戏设计,在 NPC 的数量、种类以及可视範围均提供一定幅度的调整空间

相较先前测试过的 Watch Dogs 来说又更加仔细些

纹理、着色器等材质部分以及反射品质拥有普通、高、非常高,三种选项

同时反射效果带有他自己独立的 MSAA 反锯齿选项,而阴影品质则只有普通跟高

而一般画面反锯齿设定上提供 FXAA、MSAA (2x, 4x, 8x) 以及 Nvidia 专属的 TXAA

比较微妙的地方在于 TXAA 跟 MSAA 设定连动

但 TXAA 只有 2x 跟 4x 可选,所以在关闭 MSAA 与 8x MSAA 情况下无法开启 TXAA

另外一个没出现在名单的则是 Nvidia 后来推出的 MFAA

由于这次测试採用的 GTX 970 也支援,在这边也简单进行一个测试对照

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MFAA 全名被叫做多帧取样反锯齿 (Multi-Frame Anti-Aliasing),想法上很简单

不过在提 MFAA之前必须提一下他的基础来源,也就是 MSAA

MSAA 顾名思义是透过多个取样点来决定显示内容,而 MFAA 透过硬体上的设计自由控制取样点

以往你在 2X MSAA 取样 2 次,MFAA 则把它分两个画面个取样 1 次

再搭配特殊的算法来处理两个画面间可能会产生的差异,换来的是差不多的画面效果跟较低的性能损失

假设硬体支援的情况下,你在 GeForce Experience 里面应该会看到这个选项但是不知道从何开启

这个功能在 Nvidia 的 Control Panel 被预设关闭,因为会强制将 MSAA 改以 MFAA 实作,或许是为了避免一些问题吧

至于未来会不会有独立项目直接就是显示 MFAA 就不知道了

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首先对照 NO AA 与 FXAA,以 GeForce Experience 的建议设定来说,即便是 GTX 970 也只建议开到 FXAA 即可

可以明显看到开启 FXAA 在电线桿以及高尔夫球车的座椅、支架以及屋顶边缘有很显着的修正效果

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而在 2X MSAA 的情况下,边缘平滑度的表现又更加好些

不过在 fps 部分由原先的 75.8 滑落到 68.9,不过在 VRAM 的佔用幅度上就没有太显着的变化

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如果单纯以 MSAA 2x, 4x, 8x 来看的话,其中除了在边缘方面 2x 至 4x 在墙角以及一些细节有些微修正外

基本上 4x 至 8x 已经没有太大差异

三者的 FPS 依序为 68.9、61.8 以及 46.2,VRAM 占用量分别是 2788 MB、2939 MB、3153 MB

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而在 Nvidia 自家的 TXAA 方面,除了 2x 与 4x 外,另外找了一张 MSAA 2x 作为对照

以 2x 来说,两者在画面品质上相若,以往 TXAA 特性造成的油画感在 4x 的情况下较为显着

三者 FPS 依序为 68.9、71.5 以及 62.4,数据上不意外的都比 MSAA 来的高些,同时 VRAM 占用量也稍微减少

2X: 2788 → 2694 MB

4x: 2939 → 2851 MB

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而在 MFAA 方面,上面可以看到两组图,分别是 MSAA 2x, 4x, 8x 以及 MFAA 2x, 4x, 8x

可以发现两组图在成像品质上相当接近,不过在一些判断上的差异蛮微妙

其实我原本是想合起来的,但因为 MFAA 调整必须离开游戏

而 GTA V 纪录后人物不会乖乖待在原地原方向原角度,虽然尽量靠近不过还是有些许差别

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在其他物件特效方面,包含水波纹、粒子、草地均为普通、高、非常高三阶调整

POST FX 的后製效果则多了极致的选项

比较特别的是柔和阴影部分,除了原本的锐利、柔和、更柔和、最柔和之外 (没错设定真的就是这样写 XD)

跟另外一款採用 Gameworks 的游戏 (FarCry 4) 一样,导入了 Nvidia 的百分比渐进柔和阴影 (Percentage-Closer Soft Shadows, PCSS)

但或许是 GTA V 因为没有绑 AMD 或 Nvidia 其中特定一家,设定上也出现了 AMD 的接触硬化阴影 (Contact Hardening Shadows, CHS)

然而环境遮蔽 (AO) 方面就只有关闭、普通跟高而已

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在进阶影像页面中的调整项目就相对没那幺多,一般来说应该是反过来才是

内容包括是否要让阴影长度随着光线位置变化、阴影材质解析度以及进阶视野调整

其中视野跟 VRAM 有很大的关係,可以看到我把设定拉满就多了快 500 MB 的使用量

毕竟这会影响到可以看到的範围,换言之,GPU 要画的地方就比较多了

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讲了半天,说好的测试数据呢 ??

我这不就来了

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从测试数据来看不难得知 GTA V 在预设设定下其实比 GeForce Experience 的最佳化设定来的保守些

而 GeForce Experience 选择将 PCSS 开启、同时调整至较好的反射与阴影品质来增加整理画面的真实程度

包含长阴影以及更高的草地材质,平均 FPS 输出表现也都高于家用主机的 30 fps

虽然全开部分对于 970 来说就稍嫌勉强些,不过如果只是要求高画质的流畅运行倒也不是什幺难事